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[攻略] 【道具MOD制作教程】尽最大可能写的十分详尽,傻瓜式指点。通过这篇简易教程,人人都有可能成为道具制作大佬![113图]

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发表于 2018-4-14 04:59:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 guangxihou 于 2018-4-21 16:44 编辑

【道具MOD制作教程】尽最大可能写的十分详尽,傻瓜式指点。通过这篇简易教程,人人都有可能成为道具制作大佬!


时隔这么许久,HS的人气不如当年,但是依旧有很多可以玩的东西。
在这个时候需要大家齐心协力为其生命注入新的活力,所以我尝试着分享一下我获得的一些道具制作的经验。
论坛内有很多道具制作的教程和经验帖子,希望各位读者能够结合本帖和其他帖子,早日学会道具制作方法,为HS添加新血。

本人的道具制作是从日站学会的,感谢制作了非常详尽的教程的Core2Dev大大!
首先写在前面:
制作道具难吗?
我看见好多大佬制作了好多道具,一定不是我们这些小白可以学会的啊!
那么,就让我来告诉诸位朋友们。
这个事情一点也不难,非常机械制式操作。
你们觉得难是因为难在哪里?
你们和大神的距离只差一步,差个叫做“知道按哪里”的步骤。
一旦你们知道下一步按哪里,你们也跟大神无误。
可是这一步就很关键,如果不明其中原理,你这一步就会踏得茫然若失。就容易摔跟头。
所以,这一步我们掌握的信息越多,就越好。
为此,这篇教程写的很长,甚至有一点啰嗦,我想尽可能事无巨细的展现每一个操作细节给大家。
请有志想要做道具的朋友们慢慢的,稳稳的,按照这个教程来,最终一定可以做出教程中的道具!
事后如果勤加练手,一定可以成为道具大大!
第一部分:准备工作
那么,首先开始准备工作:
道具这个东西非常好弄。需要的准备工作也不多。以下的这些软件备齐以后,不只是做道具,很多东西都需要它们。
建议真心有心尝试的朋友们,在这里就可以先停顿住,去准备我接下来提到的东西。准备好了以后,再返回来这个帖子继续往下看。
首先第一,我们下载到的道具模型很多时候需要转换为一个合适的格式,所以我们需要读取软件和建模软件,在这里,水杉就够用了。读取软件使用XNA

XNA下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1F_NDsK0md48IydlYVwMr-A 密馬:zeya
(补充说明:XNA下载以后会有一些机器出现无法打开软件的情况,由于年代久远,本人也不记得原因是什么,依稀印象是电脑中缺少必备的组件,出现这种情况请百度解决方式)
感谢楼下tabgac朋友的补充说明,如果百度不到解决方式,请尝试下载该组件进行安装。
建议楼主把https://xnalara.deviantart.com/页面运行环境要求也编辑进去,否则有可能XNA Lara打不开,可能需要先安装Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0

水杉下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1CL1R7iN679uRvQ5aTCol6w 密馬:h441
(补充说明:虽然比不上专业建模软件MAX和MAYA什么的,但是对于我们的需求来说水杉就足够了,而且,在水杉内的操作也并不是那么的高深难搞,需要折腾模型的地方并不多。)
然后是贴图的修改软件,在这里,我们使用PS:链接:https://pan.baidu.com/s/16i7O3Khmc6VNeueT8zf84A 密馬:2w2z

(补充说明:附带的PS软件版本比较老旧,但是我们也同样不需要用它干太高级的事,哪怕你没有什么基础。足够用就可以了。)
同时我们还需要一个贴图格式转换器:NvcompressFrontEnd 链接:链接:https://pan.baidu.com/s/1zJCm3s9l-Z-IyVNL62zYmA 密馬:cblu
(补充说明:贴图的格式支持PNG,DDS,TGA,不过我们最好是使用DDS或者TGA,所以需要把PNG格式全部转换为DDS。)

第二,我们需要对道具进行一番编辑,将其编辑为HS可以读取的形式,这个编辑器是SB3U,下面是地址,

SB3U下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/19cHTlOSRKxx9Dn3n4hoiXw 密馬:aaai
(补充说明:必不可少的组件,没有它是万万不行的,版本太低还不行,当年我吃了版本低的亏,一路上全是问题,这个版本虽然不是目前最高的,但是综合起来很好用,BB868大大给我发过来的,在此感谢。)

同捆还有一个识别馬软件,我们也需要:链接:https://pan.baidu.com/s/18H3xyjjQZ1XFlU7VS5qhBw 密馬:inkz
(补充说明:我们最终做好的供工作室识别的道具U3D文件,都有各自的不同的识别馬,该软件就是用来计算识别馬的。)
第三,就是将其正式导入到工作室内的插件,感谢雨宫大佬为我们带来的工具HIR

HIR下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1yZ3Hi1YKYnIGI1_tro8iJw 密馬:eh7l
(补充说明:HIR在导入道具时需要一个列表文件,该列表详细记载了道具信息种类,并且对其指向。没有这个列表文件,工作室是认不出来哪些是新道具的啦。)
第四,制作一个道具MOD,其文件夹格式是有一定的要求的。请参照下图,准备好一个空空的文件夹。


放在哪里都没关系,根目录名字也可以先随便起。先准备好这么一个层次的文件夹。我们接下来就会使用到的。

(补充说明:请使用复制粘贴游戏本体根目录下的文件名,快速给文件夹命名哦!手打的话太慢还容易出错。)

那么,虽然纷繁复杂,准备工作还是告一段落了,辛苦了!
(你准备踏上一段旅程,这段旅程绝不是痛苦的。)


第二部分:模型和贴图就位


来到了这里,表示你准备真刀真枪的开干了,好,一起加油吧!

我们既然要做道具,就需要道具模型,道具模型从哪找呢?资源站很多,比较推荐的一个是:https://www.deviantart.com/

在这里通过搜索Resources & Stock Images下的3D Models页面,可以找到很多很多的道具。我们先从一些小道具开始入手吧。

(补充说明:以后大家可以从这里寻找道具模型哦。)



嘿,快看,在这个页面:https://www.deviantart.com/art/Smith-and-Wesson-M10-465932939

我们找到了一个非常有味道的旧式左轮手枪!比原版那个好多了。右边有下载链接,5.4M。

下载下来之后是这个样子的。



(补充说明:下载下来解压以后的模型文件夹你放在哪里都可以,自己记得就行。)


我们把这个文件夹复制一份放入XNA的DATA文件夹下。


第一次文件转换开始:首先打开XNA。




这就是XNA主界面。我们点击上方的FILE,然后选第一项,ADD MODELS。

之后出现的就是XNA的档案库下的模型内容,当中应当会出现SW38S这个项目,这个就是我们刚才扔进去的左轮手枪文件夹,还记得吗。
如下图高亮内容所示,其余内容不用介意,是笔者自己还放了一些其他模型进去。如果各位首次使用,应当是只有那个SW38S的。



我们选中它,然后点击OK,稍等片刻,监视窗口便会出现该模型。

(补充说明:下载文件时,一般发布页面会有说明这个是从哪里读取,有可能
是MMD,有可能是XNA,一般格式为MESH,XPS的这类文件,基本可以由XNA来读取。
根据刚才的档案文件夹内容来看,这个模型文件夹里的模型是MESH格式。)


出现了,埋在了地板下面,不要介意,这个地板是XNA里的一个参照
物,我们等等修整模型格式的时候不会出现这个地板,模型是会完整出现的。

此时我们不要做任何事,直接点击控制台模板(CONTROL WINDOW)上方列表单最右边的MODIFY,选择第二项:EXPORT SCENE AS .OBJ

这是将其转存为OBJ格式的一个操作,随后会出现一个新的选项:




点击OK,然后选择转存的目录。



如上图所示,笔者在这里转存到了这个地方,同时,大家会发现转存以后贴图得到了一些整合,
模型不只是变成了OBJ格式,还有了一个格式为MTL的文件也出现了。
这个MTL文件可以通过谷歌浏览器等浏览器来打开,当中写着这个模型的贴图信息。回头我们对照一下放贴图。
一个工作室道具,模型和贴图这两样东西缺一不可。

有没有累了?喝点饮料休息一下?

(你跟大佬的差距仅仅只在他们知道按哪个按键,而你不知道而已!)

好了,此时XNA的用武之地结束了,可以关掉它了。我们来进行第二步的操作:

第二次文件转换开始:首先打开水杉。



初次打开水杉的时候会有一些欢迎界面和提示升级什么的,不用管它,进入主界面。



打开水杉以后就是这个样子的。功能简单易用。

(补充说明:你觉得美图秀秀和PHOTOSHOP哪个更专业,哪个更便民?)

我们点击之前导出的OBJ模型文件,将其拖曳到水杉的主窗口里。



嗯,就是这个。



拖进去之后,会提示这个,我们选择第一个,为此打开一个新的工程。



如图所示,导入的时候会出现一些选项。按照上面的调整就好了。点击确定。



这把左轮手枪就成功的由MESH格式转变为了OBJ,成功进入了你电脑里的水杉里了!



请看上图,在右边的对象框里,有五个对象内容。我们点击图中右下角的杂项。选择:合并所有对象

在然后的提示信息里选择是。




所有的对象内容全部合为一个。

(补充说明:这五个对象其实是把该模型分成了五个部分,五个部分全部统筹在一起组成了这个手枪,在没合并
之前点击各个对象前面的眼睛图标,会发现可以控制它们是否显示,你就会发现他们是五个部分,在这里我们将
其全部合为了一个部分,是为了今后在SB3U的操作方便。毕竟,处理五回模型和处理一回模型花费的功夫不一样的。

但是存在例外。对于一个模型,SB3U所能接受的面数是65536个。如果一个模型的面数很高,导致超过了这个数字,
我们就毫无办法只能将其分出部分来【模型分化】。

最理想的状态是一个完整一部分的模型,其面数没有超标。

第二理想的状态是模型为完整的模型,但是面数超标。此时只能将其分开,
【分开方式:选中想要分开的部分,按一下CTRL+X,再按一下CTRL+V。会发现右边的对象框里出现了第二部分的模
型内容,各自点击几次两部分内容前面的眼睛图标,确认一下都分别分成了怎样的部位吧!如果这部分存在操作疑难,
我会在2楼里继续说明。】

最不理想的,就是模型本身就分出了好几个部位,而且各个部位面数都超高,合计起来妈卖批的上了百万。
(这种情况很多哦!)
没有办法,挨个不断的分模型吧……确保每个单元对象的面数都在65536下……
【存在另外一种技巧,按照贴图指定内容去分,视情况今后补充说明】)

还记得我们刚才新诞生的MTL文件吗?在新转好格式的文件那里。



我们把它拖到浏览器窗口里。会出现一些如下的信息。我们现在参考一下。



(当你想放弃的时候,请记住你已经走到了这里!还有什么走不下去的!)

细心的朋友可能会发现,这上面的提示信息……


和下图是一致的:



没错,对象列表下面的材质列表,这里表明了该模型使用了7种贴图材质,而刚才通过浏览器打开的那个表单,就是标注了这些编号下都在对应什么贴图材质。

之后我们对症下药的在SB3U里往里贴就好了。

接下来,我们按照这个表单,尝试着贴一下材质看看效果吧!

(接下来的内容和步骤非必要,可不做,可不做的内容什么时候停止,请注意看红字提示)

点击材质列表中左下角的设置按钮或者双击任何一个材质项,就会出现材质详细信息。
根据列表内容:

newmtl Model001_Material001
map_Kd a1_38.png
map_bump a1_38_n.png

第一项材质的主贴图是a1_38.png,法线贴图是 a1_38_n.png(第一行是材质号,第二行是主贴图,第三行是法线贴图。)

像这样选一下:


点击确定以后,第一号贴图材质就贴上去了:



嗯!感觉还不错!把材质一个个往下1到7号全部贴完以后是下图这个感觉的。非常古旧的老式左轮手枪!



好,我们大致确认完毕了。

(以上内容为可选操作)

然后我们将这个模型另存为MQO格式的文件。就存放在OBJ的文件夹下好啦!其实存哪都行。


我一般喜欢存一起,像上图这样。

去上个厕所吧!


打开PS,我们来Xiu-Zheng一下那些蓝色的法线贴图。它们的作用一般是增加贴图的质感。

(补充说明:严格意义上来说,I社用的并不是真正意义上的法线贴图,所以如果遇到模型
使用了法线贴图,我们还得改成I社能用的。如果我们下载的模型没有带法线贴图,我们可
以图方便省去这个步骤,或者自己制作法线贴图。此处不详述。)


如何将模型的法线贴图修改为I社认的法线贴图呢?我们稍后将名字后缀有_n的那三张蓝晃晃的贴图修改格式以后扔进PS进行修改。直接拖拽即可。

首先打开NvcompressFrontEnd的软件主界面。


然后把这六张贴图全部扔进去。



点击右上角的CONVERT,便会开始转换,等待一段时间之后。



转换完成。原PNG文件就可以删除了。



如上图,选中这三张换好格式的蓝哇哇的法线贴图,拖进PS里。


选中右边的红色通道以后,按CTRL+A进行全选,然后再按CTRL+C准备复制。

如下图,点击ALPHA通道,按下CTRL+V,把红色通道下的图案复制到了ALPHA通道里。




然后如法炮制的进入绿色通道,按CTRL+A进行全选,然后再按CTRL+C准备复制。

然后点击红色通道,粘贴,再进蓝色通道,粘贴。然后你就会发现五个通道全部都是灰不拉几的了。

这就对了。




然后保存,把剩下的两个贴图也按这个顺序修改一遍,保存。

(补充说明:严格来说,如果只是为了保证能够做进去个道具先尝试一下成功的喜悦,这个修改贴图的过程也是可以不做的。最多只是可能会减少点效果。虽然这个过程看似很漫长,但是当你操作熟练以后,从第一个步骤开始到导出MQO模型文件,手速快时全程不会超过三十秒。
只需要练习八到十次左右,速度就可以大幅度提升。)
这样,修改好格式的贴图,和已经转存好了的MQO文件,都在你手了!第二大章,恭喜你完成了!

(艰难的跋涉无法打倒你,曙光就在那黑暗之后!)


第三部分:SB3U内操作


这一章节我们进入了关键的操作,请认真按照指示来做。

这里大致可以分为1,模板制作,2,模型导入,3,材质编辑,4,着色器选择四个部分。全部完成时MOD主体就做好了。

1,模板制作

我们需要一个基础的模板来导入我们的道具MOD,这个基础模板,我们就借官方的吧!以下是操作步骤。

还记得一开始我们设置好的文件夹目录吗?现在用它的时候来临了。

请从游戏目录下的「abdata/chara」下复制一个叫etc.unity3d的文件放入刚才做好的目录的HONEY文件夹下,像这样:



然后把这个ETC啥啥啥的文件名改一下吧,改成:zlsq.unity3d

嗯,不错。

然后,我们终于该打开SB3U,把这个U3D文件扔进去了。
应该是图下方的样子。



这样,基板有了,我们需要拷贝官方的一个道具过来,把这个道具的模型修改成我们的模型。

游戏目录内「abdata/studio/itemobj/honey」这个文件夹下有个叫做「00.unity3d」的文件,也把它拖进SB3U里。

如果操作正确,就会变成这个样子:



我们在00这个U3D文件的表单下往下拉,会看到p_item_08这个项目。



这是官方的一个道具,我们现在需要把它拷贝进我们的模板里。


(补充说明:知道这个是什么吗?这个是工作室里的苦瓜!)


选中它以后,点击上面的ASSETS,选择MARK FOR COPYING,然后你会发现它的下面有一条横线。


重新回到左轮手枪这里。




在左轮手枪页面下,点击ASSETS,选择PASTE ALL MARKED。



瞧,官方道具就进了你的模板里了!

(补充说明:此时的00.UNITY3D已经没有用了,关掉吧。)

然后,我们要对我们的基础模板做三个修改:

第一:ANIMATOR的修改:

把p_item_08改成zlsq吧!

选中它,点击assets的RENAME。



就像上图那样,改好后点击OK。



就成了这个样子了。

(补充说明:ANIMATOR名是一个重要的标识器,系统分辨道具时会参看道具的ANIMATOR名)

然后点击这里:

这个地方,我们也要像刚才那样给它进行重命名,点击刚才的RENAME。


改成这样,来指向这个MOD的路径:




点击OK。

然后使用我们刚才下载好的识别馬计算器。



点击GENERATE,生成一个识别馬,在我这里是这个馬,各自有各自生成的馬。复制这个识别馬。

然后点击上面的FILE:,第一项叫做CABinet。右侧有扩展菜单。

将CAB后面的代馬替换为我们刚复制的识别馬。

然后继续点击FILE,选择SA  VE.UNITY3D。

这样模板就保存好了!!



2,模型导入


双击ANIMATOR下的ZLSQ,就会出现这样的界面。





将我们刚才做好的左轮手枪MQO文件直接往SB3U里拖!




根据上图,我们知道这个模型进来了,等等像下方这样选中它。(一定得是子菜单下的那个,不是上面的IMPORTEDMESH)



我们点击SB3U界面的中间大部分下的这里,把第一个项目展开:








会看到这个目录树下面有一个叫做N_gooya的节点,我们选中刚才的模型,拖曳到这个节点上面去。(选中刚才高亮的内容,鼠标拖曳到GOOYA字上面去以后松手。)


接下来弹出的选项请按下图勾选:



然后点击左边的OK。

此时点击GOOYA前面的加号,像这样把它展开。



选中下面的0_gooya_00_00,点击右侧菜单的这里:



就可以把这个多余节点删除了。

(补充说明:这里是原先的苦瓜模型。把它删除保持清爽。)


然后点击这里:

注意右侧的模型观察窗口……去辨别一个黑影。

你会发现……

会发现……

发现……

现……






!!!!!!!!


然后,我们点击这里:







在接下来弹出的框子中我们不做任何改变,直接OK。


这是法线重新计算的过程。




然后你就会发现,模型彻底导入了!




去起来活动活动身子骨吧!!


3,材质编辑



这里就是编辑材质的地方,这把手枪总共有七个地方需要材质,还记得吗?

所以,我们需要准备七份材质器。

这个地方往下拉,就会出现当年苦瓜所使用的材质。



我们先选出来。


再看中央:




中央的MATERIALS的地方,出现了材质器,我们激活了一款材质器。现在我们点中item_m_08_00这个材质器。



右边会出现该材质器的一系列信息。一款贴图对应一份材质器。我们把上面的BUMPMAP和MAINTEX的部分全部换成NONE,来取消当年的苦瓜贴图。



这样,这款材质器就不再使用别的额外贴图了。然后是下面的色调部分。



这里,COLOR我们全部换成1.0000

EMISSION全部换成0.0000

REFLECT全部改成0.0500

SPEC全部改成0.1000.

然后是下面:


这里GLOSSINESS改成0.15
SPECLEVEL改成0.3

下图为改好的色调:



最上面的材质器名字,我们改为1吧,比较好认。如下图。



然后点击下面的复制按钮,连按六次,总计弄出七份材质器,名字改为1到7.



最终,七份着色器备好了!




4,着色器选择
接下来,给每个着色器配置贴图吧!还记得之前的MTL文件吗!对照文件,分门别类的往里放贴图。

我们到外面去把所有我们的贴图全部选中,然后将它们直接拖曳进SB3u里。



我们的贴图就在这里,把它们全部选中。




进入这里来,把所有的贴图导入进来。



按下下面这个按钮,你所选中的贴图就全部进了SB3U里。



现在,我们把刚才导进来的贴图全部对应到各个材质器上吧!


以第一个材质器为例。

主要贴图是a1_38.png法线贴图是 a1_38_n.png还记得吗?



进入一号材质器。BUMPMAP选择法线贴图,MAINTEX选择主贴图。



就像上图这样,第一号材质就安排好了。对照MTL表分门别类的把七份材质器全部贴好了材质!













然后,我们要把这些着色器在模型上应用。



仔细看红框,这里就是模型的各个部件应用材质器的地方。




像这样,一个部位一个部位加好刚才编辑完毕的材质器。

看右边的预览,灰不溜秋的手枪有材质了!



然后,像之前第一步时那样保存这个文件,恭喜你,MOD主体你做好了!


(最后一步之后的光芒,正在向你招手。)


第四部分:制作列表


列表文件如果没有的话,MOD也是无法被读出的,所以,我们在这里生成一份TXT文件:




TXT的文件名字要和你的U3D文件名字一致,叫zlsq.txt。

然后在里面输入这样一段代馬。

<><><><5><zuolun><studio/itemobj/honey/zlsq.unity3d><zlsq>

前两栏请一定留空,第三栏是道具编号,在这里我们留空。

第四栏是道具种类,因为是武器类,武器类是5,其中BASE是1,美艺物品是2,小物件是3,具体分类请参看HIR的发布帖的介绍。

第五栏是希望显示的道具游戏内名称。

再下一栏就是指向的U3D文件路径了。

最后是ANIMATOR名。这里我们用的是ZLSQ。

写好以后请保存。




这样列表就做好了,把这个总文件夹像拷贝MOD一样,拷贝进自己的游戏本体去吧!


第五部分:HIR导入

HIR的教程很多,不做过多说明了。




这里是HIR的主界面,设置完毕以后点击START,等待其完成。

然后,我们进GZS去查看我们的手枪吧!


第六部分:问题修改

手枪导入进工作室以后,我们检查一下。

这里往往会出现各种问题需要解决,我们挨个来看看。



在武器列表里,出现了ZUOLUN,很好。

点击它,导入进去。



嗯……不太对……这枪离中心点怎么那么远……?这是第一个问题。



各项色调都调高了,这枪还是有点暗,这是第二个问题。




而且这枪也太大了吧,没法拿嘛!这是第三个问题。

我们现在把这三个问题解决掉把!



调整了一下大小,发现0.44左右的大小就合适了。

那么我们回到SB3U,重新打开这把枪的U3D文件。

点击如下的这个节点:



这里的三个控制部分,就像工作室一样,从上往下是位移,旋转,扩缩。



由于红轴偏离的过远,我们Xiu-Zheng一下。



像这样,移动轴的X和Y改成0.9和0.2

扩缩的三项分别改为0.44。

然后点击下方的:

APPLY CHANGES。这样就可以确定。

然后保存。这样位移和大小的问题就得到了解决。

然后关于武器贴图的亮度,我们使用PS来完成这个事情。



把这三张武器主贴图扔进PS。

一个个选择上面的 图像-调整-色阶



在色阶窗口内,调整一下下面的参数。



调整下方的输出色阶,让图片整体变亮一些,但是也不需要过亮,稍微亮一点就好。



比刚才亮很多了吧?

然后将这改好的三张图再次拖曳进SB3U里。

重新进行一遍材质器的贴图的替换。这个步骤请小心进行,别重新选回了之前的旧贴图。

参照第三部分第四节!

将贴图重新导入,重新安排了七个着色器的贴图选用之后,再次保存U3D文件,覆盖回之前放入游戏主目录文件夹下的U3D文件。再次检验一下效果吧。



怎么样?瞬间质感变化了吧?如果对此不满意,重复贴图修改,导入SB3U,替换材质器贴图的操作,直到满意为止。

并且稳稳回到了中心点。



恭喜你!你成功制作了一把左轮手枪道具!!!



(你知道终有一天,你会来到这里。)


希望有朋友们能够在这后面的回帖里贴上自己成功制作的截图,这也是对我的一份鼓励。对于成功制作并且截图的朋友。

我有一份小小的奖励送给你们。



这是我最近做的一个来自零系列的地图。虽然这个地图本身质量不高,效果也差,但是配上天幕和水面MOD,还是可以有一定氛围的。

不是质量上佳的地图,但是也应该会有用武之地。算是我的一点小心意吧。

感谢至今为止给了我众多帮助的gaosheng大大,大力大大,BB868大大们,排名不分先后。

如果各位朋友在制作过程中或者是在阅读教程中有不明白的地方请随时跟帖留言。我会继续完善它!



(补充说明:即便学会了制作道具,也不要去尝试任何商业行为!我们的任何修改行为都不具备版权!不论你修改道具花了多少工夫,多少心力,不论你是自建模,还是倒模,你从来没有得到过I社官方的许可!所以,只要涉及到一丁点的经济行为,哪怕只有1分钱,都是标准的违法行为!净化一个良好的风气,需要你我的力量!)

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鄙人拙作《久远之战》从2017年6月开始连载,至今为止即将接近一年。是一部质量优异的HS长篇连载。



久远之战,记录着三位创世的上古魔女们的爱恨情仇,以及在现代,继承着三位魔女意志和力量的三方军团的爱恨交割和情爱故事。



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oodoggg + 40 学到了。交学费
游侠さん + 20
bb868 + 10 教程很详细
超威大光头 + 10 卧槽!简直就是大救星!
wangx0312 + 40 + 1 这次真的是通俗易懂、老少咸宜了!
rainbow4517 + 15 资源很好,赞!
tabgac + 36 楼主威武,小生佩服!
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leven2004 + 10 楼主威武,小生佩服!
BrokenYue + 40 + 1
shiki2000 + 32 不评分我都对不起自己!
GalaxyExpress + 50 看看这次自己能不能坚持下去。

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占楼备用修改内容~

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赞同!: 5.0
大神还得请教,我把面多的模型分成5部分後,怎么再SBU里拖节点,N_gooya只有一个啊  详情 回复 发表于 昨天 22:10
建议楼主把https://xnalara.deviantart.com/页面运行环境要求也编辑进去,否则有可能XNA Lara打不开,可能需要先安装Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0  发表于 7 天前
赞同!: 5
我自己希望先從上次的盾牌開練習製作MOD!  发表于 2018-4-15 04:31
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发表于 2018-4-14 17:23:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 GalaxyExpress 于 2018-4-19 22:48 编辑

好贴!
我这有一大堆XNA的模型,上次学到一半,没坚持下去。
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希望这次成功!~  详情 回复 发表于 2018-4-14 17:42
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发表于 2018-4-14 17:42:27 | 显示全部楼层
GalaxyExpress 发表于 2018-4-14 17:23
好贴!
我这有一大堆XNA的模型,上次学到一半,没坚持下去。

希望这次成功!~

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总算做出来了。  详情 回复 发表于 4 天前
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发表于 2018-4-14 18:27:55 | 显示全部楼层
感觉好复杂,不过还是谢谢楼主
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发表于 2018-4-14 18:49:34 | 显示全部楼层
看到一堆软件列表就痛苦。可是这么好的贴子一定支持。
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发表于 2018-4-14 19:15:04 | 显示全部楼层
大佬啊,你那影子是怎么弄得
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发表于 2018-4-14 20:07:35 | 显示全部楼层
好贴,真是太良心了
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发表于 2018-4-14 20:24:07 | 显示全部楼层
大神啊!会分享的大神更难得~~~
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发表于 2018-4-14 20:54:43 | 显示全部楼层
写这么个帖子,你是要封神的节奏啊
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